El Comentario - Universidad de Colima

COLUMNA: Ciencia y Futuro

Por Pedro César Santana Mancilla*

Uso de videojuegos durante la pandemia por Covid-19. Videojuegos activos y serios

Cuando los videojuegos llegaron al público en general en los inicios de los años 70 (del siglo pasado), su principal objetivo era el entretenimiento y así lo fue por mucho tiempo, hasta que en los años 90’s se comenzaron a introducir los juegos educativos gracias a la popularización de las computadoras personales. A partir de entonces, se empezó a reconocer sus ventajas como herramienta educativa.

Por otra parte, hace un par de décadas, el concepto de juegos serios se empezó a popularizar; es decir, se agregó el componente de que los videojuegos tengan un propósito más allá del entretenimiento, el cual puede ser, por ejemplo, educativo, de acondicionamiento físico y hasta de rehabilitación, por mencionar los principales. Son juegos que permiten entrenar y potencializar las habilidades de los videojugadores.

También existen los videojuegos activos, también conocidos como exergames, que son en los que el personaje se controla con los movimientos y gestos del jugador, lo cual se logra por medio de sensores en lugar del control tradicional. Dispositivos como Xbox Kinect y Nintendo Wiimote, ofrecen videojuegos activos para entretenimiento y entrenamiento personal, tales como Just Dance y Fitness Boxing.

Por otro lado, también existen videojuegos activos para teléfonos móviles, en los cuales se utilizan los sensores disponibles en estos dispositivos para detectar el movimiento del usuario; ejemplos, el popular Pokémon Go y ¡Zombies, Run! En años recientes han tomado mucho auge en la activación física.

Videojuegos y la pandemia por Covid-19

La pandemia por el Covid-19 ha traído periodos de confinamiento largos, principalmente en los niños y adolescentes debido al cierre de escuelas por el riesgo de contagio. Esta situación, más allá de sus terribles efectos, ha generado un despegue sin precedentes de la industria de los videojuegos, puesto que el confinamiento ha atraído a más usuarios de este tipo de entretenimiento, del cual se estima que su consumo ha aumentado en un 65 % durante la pandemia.

Es ahí, donde hasta la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha tomado posturas invitando a los gamers a utilizar videojuegos activos para evitar una conducta sedentaria y activarse físicamente durante las etapas en que los contagios no permiten mucha libertad en exteriores.

También las asociaciones de psicólogos avalan su uso, ya que se ha demostrado que traen pensamientos positivos y ayudan a neutralizar las emociones, permitiendo bajar los niveles de ansiedad. Además, permiten reforzar lazos familiares al involucrar a la familia en estas dinámicas de entretenimiento, por supuesto manteniendo el equilibrio del tiempo para ocio con el del resto de las responsabilidades.

Es importante mencionar, que previo a la pandemia, diversos estudios encontraron comportamientos adictivos al jugar videojuegos en línea. Esto llevó a que en 2019 la OMS incluyera al Trastorno por Juego en Internet (IGD) en su clasificación internacional de enfermedades, la cual será efectivo en 2022. En este sentido, la UNICEF apoya el uso de videojuegos activos durante y después de la pandemia del Covid-19, recomendando a los padres prestar más atención a su estado de ánimo mientras juegan y unirse a ellos en el juego para asegurarse que se mantengan seguros. Lo anterior no cambia la clasificación del IGD, pero tanto la OMS como la UNICEF reconocen en los videojuegos un salvavidas para aquellos niños y adolescente confinados en casa y la importancia de que los padres tomen un rol activo para evitar alguna situación de adicción.

Videojuegos post Covid-19

El Covid-19 ha dejado secuelas de salud a las personas que se recuperaron de la enfermedad, algunas de las más conocidas son los problemas cognitivos de pérdida de memoria y concentración, debilidad en los músculos respiratorios, así como problemas psicológicos.

Para la memoria, por ejemplo, hay probabilidad de contar con un videojuego que pueda ser recetado para este padecimiento; se trata del juego EndeavorRX (AKL-T01), el cual desde el año pasado, ya puede ser recetado en Estados Unidos como si fuera un medicamento para el trastorno de déficit de atención en niños, y ahora la empresa que lo desarrolla.

EndeavorRX fue aprobado en junio de 2020 para ser recetado exclusivamente por personal de salud como parte de un programa terapéutico que puede ir acompañado de terapias clínicas, medicamentos y/o programas educativos. El posible uso como tratamiento post Covid-19 será en la recuperación cognitiva, en particular con los problemas de memoria y pérdida de atención. Para esto, la Universidad de Cornell en Estados Unidos lleva a cabo un estudio controlado para demostrar su eficacia para mejorar la cognición en pacientes recuperados de Covid-19.

Videojuegos activos y serios en la UCOL

En el Laboratorio de Interacción Humano Computadora (IHCLab) de la Facultad de Telemática, nuestro equipo de investigadores junto a estudiantes talentosos, hemos trabajado en múltiples proyectos relacionados al área de los juegos serios y los videojuegos activos.

Destacan un par destinado a la activación física de infantes de primaria y uno para rehabilitación física en fractura de codo, así como dos de entretenimiento, todos orientados a una era pre Covid-19. En esta época de pandemia uno de nuestros estudiantes de maestría desarrolla un modelo inteligente para el monitoreo respiratorio por medio de un sensor de radar, a fin de detectar en etapas tempranas algunas condiciones de salud capaces de agravarse; una vez concluido este modelo de inteligencia artificial junto al dispositivo de hardware con el sensor, se podrá utilizar en múltiples aplicaciones, algunas de las cuales pueden ser videojuegos para apoyar en la recuperación de Covid-19. Para validar la eficacia de estos desarrollos es importante el trabajo multidisciplinar, es por eso que en el IHCLab trabajamos con especialistas en el área de la salud, la psicología, el deporte y la educación, tanto dentro de nuestra universidad como del país y del extranjero.

*Profesor investigador de la Facultad de Telemática de la Universidad de Colima.

Texto realizado en colaboración con las investigadoras Silvia B. Fajardo-Flores de la Facultad de Telemática y Laura S. Gaytán-Lugo, de la Facultad de Ingeniería, Mecánica y Eléctrica de la Universidad de Colima.

 

Las opiniones expresadas en este texto periodístico de opinión, son responsabilidad exclusiva del autor y no son atribuibles a El Comentario.

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