La nueva forma de segmentar los deportes: la tendencia del eSports
Por Susana Berenice Vidrio Barón
Los eSports aparecen como una forma muy contemporánea de realizar deportes: primordialmente, éstos se llevan a cabo con recursos privados. Es decir, corresponde a la iniciativa privada y no a las instituciones públicas el desarrollo, control y usufructo de la idea. Originalmente, nacen con la idea de que todo el Mundo puede participar. Debido a la inclusión de tecnología en forma de video juegos, cualquiera con acceso a una consola podrá disfrutar de esta forma de entretenimiento y entrenamiento funcional.
Desde el discurso promocional de este nuevo deporte se invita a cualquier persona, incluso aquella que se encuentre en una silla de ruedas o que tenga algún impedimento físico para realizar un deporte offline – o fuera de línea –, para que encuentre en la versión digital un espacio para poder catapultarse – de tener las habilidades necesarias, por ejemplo, con los dedos en un teclado – como campeón o campeona de cualquier juego multi participante del cual se vuelva habilidoso y vaya eliminando contrincantes.
Sin embargo, también se nos hace llegar información que indica que, un proceso evolutivo de esta plataforma que originalmente tenía un fin lúdico, se convierte en una hibridación de conceptos en donde, ahora para jugar, quien participa deberá encontrarse en una excelente condición física y, además, se requerirá que se tenga expertis en el juego en línea.
Este nuevo reto requiere que, deportistas de alto rendimiento, comiencen el partido en el formato digital y, una vez hecho esto, se pueda proceder al combate en vivo.
El juego es tan popular, que transita de la pantalla a un escenario mixto. Esto, por supuesto, me deja pensando que limita entonces la participación de cualquier persona como es que se origina este modelo de deporte.
También, me deja pensando al respecto de que, si todas las personas serán bienvenidas en este universo deportivo en línea y todo lo que orbita a su alrededor, el cual, nos queda muy claro, es una industria multimillonaria y – desafortunadamente – muy falocéntrica.
En el caso de la participación femenina en los eSports, solo el 1% de las jugadoras profesionales son mujeres (Women in games, 2025).
Este fenómeno, ha sido documentado previamente en los deportes en su escenario tradicional fuera de línea, y de alguna manera esta brecha de género se empezaba a percibir que se difuminaba ante nuestros ojos. Figuras como Megan Rapinoe, las hermanas Williams, Hillary Knight y Linsdey Vonn tienen ya la atención de los reflectores por sus logros y que han desarrollado una imagen de marca personal muy bien definida como atletas de alto rendimiento, disciplina y éxito. Sin embargo, este otro universo virtual, representa un atraso para estos esfuerzos previos logrados por mujeres que han tenido que competir contra en disciplinas originalmente dominadas por pares masculinos y que construyen una iconografía que convierten en una marca, tal como lo hacen otros deportistas como Michael Jordan, Kobe Bryant, etc.
Un retroceso para las mujeres en los deportes creo yo…
Referencias
Women in games. (06 de marzo de 2025). Women in games. Obtenido de Esports: https://www.womeningames.org/esports/
*Esta columna es desarrollada por integrantes del UCOL-CA59 La mercadotecnia y su relación con las ciencias sociales, adscrito a la Facultad de Mercadotecnia de la Universidad de Colima.
PTC – Facultad de Mercadotecnia – SNII 1 – Líder del UCOL-CA59
Las opiniones expresadas en este texto periodístico de opinión, son responsabilidad exclusiva del autor y no son atribuibles a El Comentario

