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COLUMNA: Ciencia y futuro

Por Redacción Jun19,2025

Jugando en Twitch: una mirada científica sobre streaming en vivo

Por Mabel Navarrete Vega*

En los entornos digitales nos encontramos con espacios como Twitch donde el entretenimiento y la interacción social se mezclan en tiempo real. Cuando hablamos de Twitch nos referimos a una plataforma de streaming propiedad de Amazon desde 2014, que presenta emisiones de contenido digital en tiempo real, donde una persona conocida como streamer transmite contenido y muchas otras personas son seguidoras del streamer y comparten comentarios y reacciones sobre esta práctica en vivo. Actualmente twitch.com es la principal interfaz sobre streaming en vivo y brinda una variedad de contenido como música, charlas, arte, deportes, etcétera, siendo el formato protagonista el de las transmisiones de videojuegos, con un promedio semanal de 90 mil transmisiones y 2.5 millones de espectadores. 

Fue a partir de la pandemia que la popularidad de la plataforma aumentó con un crecimiento del 200% de personas usuarias, donde la mayoría tienen entre 16 y 34 años de edad, y que siguen principalmente streamers de videojuegos, destacando figuras como KaiCenat y streamers españoles como Ibai y Auronplay o los mexicanos La Rivers y El Mariana.

En este sentido, hemos analizado la evolución temática de la producción científica sobre el streaming de videojuegos en Twitch. Para esto se llevó a cabo una revisión bibliográfica combinada con un análisis bibliométrico, permitiendo identificar tendencias, áreas de interés y lagunas en investigaciones previas. Implicó reunir y explorar artículos publicados en bases de datos reconocidas para trazar un panorama en el transcurso de los años y la diversidad de temas abordados por personas científicas en relación con el streaming de videojuegos en Twitch.

Cabe destacar que se trata de un campo de estudio relativamente joven, con menos de una década de desarrollo formal, cuya evolución busca reconstruir y analizar en esta investigación. Los resultados apuntan a que los estudios sobre videojuegos en Twitch se identifican desde 2016 a la fecha, iniciando con incipientes trabajos para describir el fenómeno de la plataforma que fueron presentados en congresos o eventos de divulgación.

Entre 2017 a 2020 se presentó una fuerte presencia de autores de Finlandia y Australia quienes son investigadores de renombre en el campo de los videojuegos generando una concentración de artículos con un fuerte peso en los indicadores y factores de impacto para la academia, así también se evidencia una amplia existencia de publicaciones desde Estados Unidos. La agrupación de estos actores, en su totalidad varones anglosajones son tomados como referencia en este periodo evidenciando la ausencia de otras voces, por ejemplo, recién hasta 2020 se observó un trabajo escrito por una investigadora mujer y los estudios de procedencia latinoamericana son prácticamente nulos. 

Los artículos de este periodo dominante se enfocaron en estudiar las motivaciones y prácticas de streamers y seguidores durante las transmisiones, la gestión socio técnica de la exposición continua en línea, la relación entre entretenimiento y emprendimiento digital donde por ejemplo la búsqueda de ingresos adicionales a partir de un ocio resulto de interés para investigadores, así también los vínculos de cercanía y compromiso emocional entre streamer y seguidores donde la interacción y el sentido de comunidad se vuelven elementos esenciales. 

Luego, desde 2021 a 2023 se redujo evidentemente la presencia de autores referentes del campo en los artículos, en cambio se comenzó a evidenciar un mayor número de estudios sobre Twitch diversificando los temas, el origen y el género de las personas autoras. Las miradas pasaron a ser más específicas y dispersas como el comportamiento del chat, la toxicidad y moderación en los streaming y los retos de la comunidad queer y mujeres streamers en las transmisiones de videojuegos en Twitch.  

Al explorar este fenómeno desde el trabajo científico se busca promover una comprensión de la dinámica interna de Twitch, pero a su vez busca favorecer el debate sobre el valor de la diversidad y la inclusión en los medios digitales. Por lo tanto, la investigación no solo se limita a explicar el fenómeno, sino que destaca los ámbitos técnicos y sociales involucrados en las transmisiones y sus alcances culturales y comunicativos. 

En una proyección a futuro donde los avances tecnológicos como la inteligencia artificial, realidad aumentada y virtual modificarán la forma en que consumimos y se produce contenido en vivo. Sumado al aumento de transmisiones y seguidores en Twitch donde se combina el entretenimiento, la interacción y la economía digital, este escenario continuará siendo fértil para la investigación. Asimismo, resulta de prioridad que próximos trabajos consideren otras realidades como las streamer adultas mayores o lo que se produce desde América Latina para proporcionar una mirada más completa del fenómeno. Por ejemplo, las transmisiones desde México se posicionan como la mayor fuerza de habla hispana actualmente.

Finalmente, la investigación en Twitch describe el fenómeno, pero también expone retos y oportunidades para la reflexión y la acción, orientadas a impulsar un diseño y un uso de los espacios digitales que promueva una participación en streaming más diversa e inclusiva.

Para más información sobre el presente texto, puede consultarse el siguiente enlace:

http://dx.doi.org/10.32870/Pk.a14n27.861

*Profesora e investigadora adscrita al Centro Universitario de Investigaciones Sociales de la Universidad de Colima

Las opiniones expresadas en este texto periodístico de opinión son responsabilidad exclusiva del autor y no son atribuibles a El Comentario.

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